Гидромантия –

наука, изучающая магию воды. На данный момент самый ярый противник пиромантов. Уступая им в числе, гидроманты дали защиту магам Холода в обмен на объединение кланов. С тех пор криомантия и гидромантия стали изучаться как родственные ветви магии. Гидроманты владеют мощной боевой магией, недостаток их дара в необходимости близости воды для действительно мощных заклятий. Пробуя увеличить потенциал боевой магии, они все чаще обращаются к трансмутации, объединяя алхимические заклятия с заклятиями воды. Например, для создания кислотного дождя. Знак – морской дракон. У некоторых морских кланов знак – гигантский спрут – кракен.
*
Пиромантия –
наука управления огнем во всех его проявлениях. Последние два столетия эта ветвь магии стала самой распространенной и могущественной. Многие из высших пиромантов организовали собственные гильдии Огня при дворах императоров и королей. Из всех стихийных ветвей обладает самой мощной боевой магией. Почитаются среди знати. Знак – феникс. У некоторых огненных кланов знак – изготовившийся к атаке дракон.
*
Аэромантия – магия Воздуха.
Как и все ветви стихийной магии является могущественной ветвью. Ярые противники террамантов. Аэроманты долгое время были в тени, кланы вели политику сдерживания, предпочитая не вступать в конфликты, и только совсем недавно все изменилось. Высшие аэроманты способны на короткое время создавать вакуум. Знак – четыре падающих пера.
*
Террамантия (Магия Земли) –
эта ветвь магии самая почитаемая среди простого народа. Среди всех стихийных ветвей нет более полезной для земледелия. Терраманты продают свои услуги для увеличения плодородия почвы и являются одной из самых прибыльных ветвей магии. Старейшины террамантов способны использовать силу, в корне отличающуюся от классических знаний о земле – гравитацию. Терраманты обладают самой сильной защитной магией. Знак – длинный остроконечный лист.
*
Криомантия –
наука управления холодом. Взывать к духам льдов прерогатива только высших криомантов. По характеру Силы криоманты злейшие враги пиромантов. Были практически истреблены в ходе трех глобальных войн. Одна из самых малочисленных ветвей магии практически во всех измерениях. Знак – ледяной феникс или ледяной дракон. Так как криомантия появилась позже пиромантии, их знаки были взяты в противовес знакам пиромантов.
*
Метоморфология –
наука о трансформациях тела. Одна из самых молодых и до конца не изученных ветвей магии. Сила метаморфа зависит от множетсва факторов несвязанных с Силой в привычном для остальных магов понимании. В частности метаморф зависит от массы, которую может поглотить и использовать для собственной трансформации, способности к изменению, синтезу различных веществ жизнедеятельности и использовании природных способностей некоторых существ, которых он смог постичь. Метаморф, достигнувший средних ступеней силы способен оборачиваться в существ размером со слона, многоголовых и многоруких монстров. Высшей ступенью владения искусством метаморфа является способность перенимать магические способности некоторых созданий, таких как единорог или феникс. Знак – лицо, одна половина которого человеческая, другая – размыта.
*
Оборотная магия (Ликантропия) –
магия обращения, очень древняя, но, как ни странно малоизвестная ветвь магии. Единого клана нет. Какой-либо структуры власти нет. Общих методик обучения нет. Проявляется спонтанно, большинству представителей этой ветви приходилось учиться на собственном опыте. Высшие маги способны принимать множество обликов зверей всех размеров. Имеют лишь внешнее сходство с метамофологией. У оборотней существуют четыре Ступени Силы.
*
• Четвертая Ступень – обретение Зверя. На этой Ступени Силы оборотень только начал познавать свою сущность Зверя и еще плохо ее контролирует. Находясь в трансформации он ведет себя как самое обычное животное. Человеческая сущность с большим трудом контролирует Зверя.
*
• Третья Ступень – подавление Зверя. На этой ступени оборотень способен полностью подавить в себе Зверя, выпуская его исключительно по собственному желанию. Открываются первые магические способности оборотней, в частности магия Троп. Звериная тропа – способность оборотня передвигаться с невероятной скоростью. В совершенстве освоив эту способность, оборотень может потягаться в скорости даже с магом Времени.
*
• Вторая Ступень – Контроль Зверя. Когда оборотень достигает второй ступени, он способен сознательно управлять своим телом, не поддаваясь инстинктам Зверя во время трансформации, появляется способность частичной трансформации. Звериная сущность больше не доминирует в его сознании. На этой ступени Силы оборотень способен обращаться не в один облик, а в несколько.
*
• Первая Ступень – Полное слияние сущностей. Достигнув этой ступени силы, оборотень теряет необходимость контроля своей звериной сущности. Сознание перестает быть разделенным на Звериное и Человеческое, оно пробуждает нечто новое, объединенный полноценный разум. Достигнув этой ступени Силы оборотень приобретает возможность обращаться не просто в Зверя, а обретать новый облик, нечто среднее между человеком и зверем. Так же он получает способность призывать собственную стаю (диких волков или собратьев ступенями ниже). Только достигнув первой ступени, оборотень может называться Высшим, или, как их чаще называют Вожаком. Знак ветви – два лица, разделенных серебряным клином, подобно молоту, одно - звериное, другое человеческое (варьируется в зависимости от расы мага, если он не человек, изображают представителя его расы).
*
Некромантия –
одна из самых известных и малочисленных ветвей магии. Оттачивая свое мастерство на протяжении тысячелетий, некроманты достигли воистину невероятных результатов в боевой магии. Долгое время об этой ветви магии ничего не было известно, пока один из странствующих не наткнулся на секту некромантов в одном малоизученном измерении. Когда пути миров стали доступны и для них, некроманты стали одним из самых известных и процветающих кланов. Некроманты не занимались активной политикой, они предпочитали наблюдать за действиями других кланов и крайне неохотно участвовали в войнах. Знак – сгорающий череп.
*
Целительство –
одна из самых мирных, древних и многочисленных ветвей магии. Каждый пятый маг является целителем. Знак – светящаяся чаша. Но, как и в любой ветви магии, у целительства есть обратная сторона. Некоторые из целителей сошли с пути света и научились не только снимать, но и накладывать проклятия. Вскоре они основали собственную ветвь темных целителей. Знак – расколотая чаша, из которой клубами истекает дым.
*
Рунистика (Магия Рун) –
наука, изучающая руны. Одна из древнейших ветвей магии. До недавнего времени была одной из самых почитаемых ветвей, но в последние три столетия потеряла свою власть, и была признана устаревшей. Несмотря на это, рунистику продолжают читать редеющим рядам магов, избравшим ее. Знак – камень рун.
*
Магия Иллюзий –
одна из самых сложных, и на первый взгляд бесполезных ветвей магии. Маги этой ветви отличаются нестандартным взглядом на жизнь, многие из них могут показаться довольно странными. Высший уровень владения магией иллюзий – создание плотных иллюзий. Высших Мастеров Иллюзий боятся и почитают, не столько из-за мощной боевой магии (которой у них по сути и нет, вся боевая магия – плод импровизации), сколько из-за непредсказуемости. Знак – полуразмытая маска.
*
Боевая магия –
эта ветвь стоит особняком от остальных, хотя бы потому, что не имеет никакого другого применения кроме сражений. Несколько тысяч лет назад были основаны несколько боевых монастырей, начавших интенсивно изучать боевые плетения, и техники медитации. Позже к списку предметов присоединились артефакторика, вербальная магия, магические плетения, темная магия и алхимия. Отношения к предметам было довольно странное, из ветви бралась только составляющая часть боевых заклинаний, исключением служила техника медитаций, а как следствие йога – защита тела должна была быть идеальной. Из артефакторики изучались амулеты-накопители, взрывающиеся и артефакты направленного действия. Из вербальной магии были взяты все Слова Боли, Смерти и Паралича. Алхимия поделилась рецептами ядов, кислот и взрыв-веществ. А из-за обильного числа боевых заклинаний, темная магия стала целым кладезем знаний. Но ничто не вечно, монастыри распались, а уцелевшие послушники разошлись по мирам, продолжая обучать боевой магии. Клана нет. Знак ветви – меч, рассекающий шелковый платок.
*
Ментальная магия –
малочисленная но, несмотря на это, одна из наиболее уважаемых ветвей магии. Представители данной ветви это ясновидцы, предсказатели, телепаты, сновидящие, телекинетики. Их способности широко используются правителями всех мастей, поэтому ментальные маги часто вертятся в самых верхах, при дворах. Лучших послов, шпионов и дознавателей найти не удалось. Это тайная ветвь, о которой не принято говорить в народе. Существует ли клан - не известно. Знак – лицо с третьим глазом на лбу.
*
Артефакторика (артефактоведение) –
назвать артефакторику ветвью магии было бы ошибкой, хотя бы потому, что она ею не являлась. Артефакторика – это наука о создании артефактов. Одна из самых сложных и востребованных магических дисциплин. В последнее время получила широкое распространение, применяется практически везде. Артефакты делятся по нескольким признакам, свойствам, особенностям, таким как: единый материал (слабейшие артефакты, создаются из одного материала и используются как накопители Силы или одноразовое оружие), основанные на крови (самые мощные артефакты всегда создавались с использованием крови самого мага, резать кого-либо другого для создания артефакта запрещается профессиональной этикой), содержащие сущность человека или другого существа (заточить чужую сущность в артефакт не запрещается, чаще всего в артефакты пробуют заточить демонов, энергетические сущности, или других, им подобных созданий). В последнее время все чаще для создания артефактов начинают использовать алхимию. Результаты спорны. Некоторые маги предпочитают создавать многофункциональные артефакты, облегчающие создание плетений, ускоряющие этот процесс при экономии Силы. Составной частью артефакторики является техномагия. Специалистов техномагов можно назвать кузнецами, но чаще их называют механиками. Клана нет. Знака нет.
*
Алхимия –
так же как и артефакторика, эта ветвь магии зависит скорее от интеллекта, чем от природного магического потенциала. Алхимики всегда отличались склонностью к авантюрам, из-за чего приобрели славу легких на подъем авантюристов. Эта наука появилась совсем недавно, приобретя огромную популярность среди молодежи, падкой на секреты философского камня. Алхимики тесно связаны с артефакторами, нередко они выполняют заказы на различные смеси, необходимые для тех или иных артефактов. Так же алхимики нередко изучают артефакторику. Трансмутация – пожалуй, единственное, что можно причислить к боевой магии алхимиков, в остальном же, это мирная наука. Но как знать, какие секреты они раскроют в будущем. Клана нет. Знак – шпага с дымящимся лезвием.
*
Вербальная магия –
одна из древнейших ветвей магии. В народе долгое время считалась самой простой из всех ветвей, практически не требующей изучения. На первый взгляд так и было, что сложного – произнести слово и наблюдать за корчей врага. Только вербальные маги знали, какой ценой дается постижение Слов. Для того, что бы Слово работало как надо, необходимо не только его произнести, но и постигнуть, прочувствовать всеми клетками своего тела. И чем больше Слов знает маг, тем сложнее контролировать их, раз за разом проходя через постижение. На основе вербальной магии созданы магия Имен, практически не поддающаяся контролю (знака нет), и магия Песен (знак – сгорающая скрипка), последняя стала более распространенной и любимой в народе. Знак – руна грома.
*
Магические плетения -
предмет, обучающий плетению заклинаний использующих сразу несколько видов магических ветвей, комбинируемых на усмотрение мага. Этот предмет традиционно изучают маги широкого профиля, предпочитающие акцентировать свое влияние не на одной ветви магии, а на нескольких. При этом маг не способен добиться истинных высот более чем в одной ветви магии, высшая магия других ветвей ему недоступна, но заклятия, которые он способен сплетать отнюдь не слабее тех, что сплетают маги, избравшие для себя всего лишь две или три ветви. Не все ветви можно комбинировать, к примеру метаморфология и ликантропия практически не подлежат комбинированию, практически все их заклятия направлены на изменение собственного тела, исключения составляют заклятия доспехов или щитов, которые оборотень может на себя накладывать во время трансформации в свою вторую ипостась. Так как это не ветвь магии, знак отсутствует.
*
Общая сводка:
Заклинания разных стихий и видов обладают своим уникальным цветом, научившись видеть потоки Силы, маги получают возможность сплетать сильнейшие и сложнейшие заклинания - насколько гармонична и сложна картина магических материй, настолько и мощнее заклинание. Проблема в скорости создания плетения, зачастую чары сплетаются очень долго, для быстрого сплетения необходима концетрация и эстетический вкус, но возможно плести по схемам и наперед, при необходимости просто извлекая заготовку и вдыхая в нее жизнь. Истинные мастера умеют плести сложнейшую магию интуитивно, подсознательно сплетая самые дикие узоры. При этом нужно предостеречь энтузиастов - не все работает так, как хотелось бы, творчество процесс непредсказуемый.
*
автор Кристоф