ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧЕРНАЯ МАГИЯ И РУНЫ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧЕРНАЯ МАГИЯ И РУНЫ » Магия четырех стихий » Общие сведения о Высшей Стихийной Магии


Общие сведения о Высшей Стихийной Магии

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

К Высшей Магии Стихий можно отнести ту магию, которая сочетает в себе силы и энергию нескольких Стихий, а также требует больших затрат магического резерва. Нередко такой вид магии может совершаться только группой волшебников, действующих сообща.
Высшая Магия под силу только Архимагам. Архимагами называются маги, достигшие высшей степени подчинения той или иной Стихии, которым Стихия подвластна целиком и полностью, которые могут управлять ей по своему желанию и усмотрению.
Архимаги, которые подчинили себе все десять Стихий, называются Магами-всестихийниками. Данное явление очень редкое. Встестихийность заложена в маге от рождения (так же, как предрасположенность к любой Стихии вообще), но сама по себе не развивается. Этот дар должен оттачиваться путем длительных тренировок и практики.
*
Архимаг одной Стихии, как правило, обладает мощным запасом энергии, а потому и заклинания других Стихий ему подчиняются достаточно охотно, но при этом, естественно, забирают больше энергии, чем заклинания родной Стихии. Чем больше Стихий подчинено магу в степени именно Архимага, тем более сильным этот маг является и тем более редко можно такого мага встретить. В настоящее время не известно ни одного Архимага всех десяти Стихий. В различные же времена к таким магам можно было отнести, например, Мерлина. Также возможно, что существовал реальный прототип Дамблдора, также являющийся Архимагом-всестихийником.
Архимагами-стихийниками, несомненно, являлись основатели школы Хогвартс – Годрик Гриффиндор, Салазар Слайзерин, Ровена Рейвенкло и Хельга Хаффлпафф. Именно они дали своим Домам покровительство основных Стихий, что было бы невозможно, не обладай они степенью Архимагов.
*
Высшая Стихийная Магия очень сложна и, само собой, требует мощных затрат магического ресурса, поэтому прохождение ее возможно лишь на самых старших курсах магических школ (6-7 год обучения). Магия эта, несомненно, опасна, как и любая сильная магия. В отличие от обычных заклинаний, она может «сжечь» магическую силу ученика изнутри, поэтому стоит быть очень осторожными и не пытаться применить заклинание, затрата УМЕ на которое в несколько раз превышает резерв мага. Кроме того, нежелательно применение Высших Стихийных заклинаний, в которое «замешаны» две или более Стихий, не являющихся Стихиями мага.
В любом случае, каждое Высшее Стихийное заклинание является шедевром магического искусства, который должен создать непосредственно сам маг. Оно должно представлять собой полиформу, состоящую из множества моноформ, причем моноформы должны быть разные, а не одинаковые. Каждое такое заклинание выплетается достаточно долго, требует значительного времени и сил, однако эффект его превосходит элементарные заклинания в несколько раз.
*
В данном разделе дипломной работы приведены несколько видов наиболее распространенных и известных видов заклинаний, относящихся к Высшей Стихийной Магии, а также правила их применения и употребления.

0

2

Левитация

Создание воздушных вихрей
Превращение предметов в камень
«Временная пружина»
Вызов элементалей
*
Левитация
Для левитации необходимо сосредоточиться на своем желании подняться в воздух. В данном случае физические параметры (рост, вес и т.п.) не имеют никакого значение, самое главное – способность представить себя частичкой Воздуха, раствориться в этой Стихии.
Итак, необходимо закрыть глаза, представить себя легким, невесомым пером, подвластным ветру… Если все сделано правильно, с необходимой долей концентрации и внимания, через какое-то время наступает необыкновенная легкость во всем теле, возникает способность подчиниться воле ветра.
Не надо препятствовать этому стремлению, наоборот, следует полностью отдаться Стихии Воздуха.
В первый раз, возможно, и не получится оторваться от земли вовсе, либо же оторваться получится всего лишь на несколько миллиметров и на очень краткий срок. Однако с практикой будет возможен довольно-таки длительный полет над поверхностью земли.
Левитация опасна тем, что требует довольно-таки больших энергетических затрат. В связи с этим пользуются ей редко, а на значительные расстояния таким образом решаются перемещаться лишь немногие маги, причем чаще всего это именно маги Воздуха.
Также левитация подразумевает повышенный травматизм, особенно если ее выполняет неопытный студент. Во время левитации запрещены резкие телодвижения, жесты и даже крики. Сильный крик может отнести незадачливого мага далеко назад, а жесты и вовсе делают полет похожим на танец дикарей.
Управление во время полета осуществляется с помощью плавных движений руками и ногами. Обычно движение рукой «отправляет» тело мага в противоположную сторону. Так, взмах влево, отправляет мага вправо, а осторожный толчок ногами о невидимую воздушную подушку позволяет увеличить высоту.
Важно не забывать во время полета и о том, что состояние левитации необходимо контролировать, то есть не стоит забывать о том, что в воздухе вы держитесь не за счет канатов, а за счет собственной магии. Также не стоит взлетать слишком высоко или размахивать в воздухе руками, изображая ветряную мельницу.
*
Создание воздушных вихрей
Практика создания вихрей начинается с небольших возмущений Воздуха и создания слабого ветерка. Для этого надо мысленно представить себе два пласта Воздуха и попытаться передвинуть их друг относительно друга. Такое заклинание потребует гораздо больше усилий, чем может показаться изначально.
Когда передвижение воздушных пластов даст результат в виде небольшого слабого ветерка, нужно попытаться этот ветерок «поймать» в руки и, постепенно закручивая спиралью, выпускать на волю.
Изначально вихрь выйдет слабым (если вообще получится), однако сильные маги Воздуха одним только усилием мысли способны создавать мощные смерчи и ураганы.

0

3

Превращение предметов в камень

Перед этим видом превращения нужно учесть, что превращение людей, разумных существ и любых животных вообще-то относится к темной магии.
В последнее время у нас в замке очень много новых статуй появилось благодаря природным способностям Горгоны Медузы.
Начинать следует с превращения неживых предметов. Причем предмет должен быть абсолютно неживой: нельзя брать растения или, например, стул, который был когда-то учеником. То есть, стул-то как раз лучше всего взять, но только убедиться перед этим, что он всегда был стулом.
Далее следует учесть, что разные материалы по-разному поддаются превращению в камень. Лучше всего преобразовывать твердые природные материалы, например, дерево (только, опять же, не живое и не недавно срубленное) или чистый металл. Маггловские синтетические материалы (пластмасса, металлические сплавы, стекло, фарфор и т.д.) преобразованию поддаются значительно хуже и требует большего затрата энергии.
Также количество затрачиваемых УМЕ прямо пропорционально размеру предмета, поэтому изначально рекомендуется брать небольшую деревянную щепочку.
Итак, предмет преобразования выбран. Теперь надо решить, в какой камень его превращать. Самое сложное – это драгоценные камни: рубины, изумруды, сапфиры, алмазы… Да и вообще, любой прозрачный и полупрозрачный камень получить очень сложно. Самое простое – обыкновенная галька. Вот с нее и стоит начинать.
Для начала стоит очень хорошо изучить предмет преобразования: так, чтоб каждая деталь отложилась в памяти, чтоб, закрыв глаза, маг видел эту щепку так, словно она воочию лежит перед ним.
А теперь надо представить, что будет происходить с нашим деревом на элементарном уровне. Каждая мельчайшая элементарная частица (которая меньше атома во много-много раз) должна «сняться» со своего места и найти новое, соответствующее структуре камня. Естественно, для этого вовсе не обязательно знать, какова же структура того самого камня, который мы должны получить, но нужно усилием мысли, воли и с помощью выброса на щепку энергии добиться того, чтоб элементарный частицы зашевелились и отправились в поиск.
В момент поиска щепка «забурлит» и, с течением времени, «бурление» сначала будет становиться более интенсивным, затем постепенно сходить на нет, а камень (теперь уже камень) будет застывать. Передачу энергии надо продолжать до тех пор, пока процесс не остановится самостоятельно. Маг увидит окончание процесса на той картинке, которая должна изначально присутствовать в его воображении, а также почувствует ослабление потока энергии, переходящее от него к предмету преобразования.
Раннее прекращение процесса чревато тем, что предмет получится частично деревянным, частично – каменным, а также, возможно, изменит формы. Если же процесс преобразования слишком затянуть, то он может перейти на соседние предметы (например, на стол, на котором лежит щепка) либо же предмет может просто расколоться или рассыпаться на мельчайшие пылеобразные частицы.
*
Алгоритм превращения растения в камень схож с алгоритмом превращения неживых предметов в камень. Сложность заключается в том, что в растении, как в любом живом организме, происходит непрерывное движение элементарных частиц, и поэтому при превращении в камень необходимо сначала это движение остановить.
Практиковаться можно на небольших растениях, у которых, как известно, все частицы перемещаются относительно друг друга, чем и обусловливается их рост. Маг должен пустить свою энергию в противодействие движущимся частицам, затормаживая их. И только после того, как движение частиц прекратится, можно переходить, собственно, к преобразованию.

0

4

«Временная пружина»

«Временной пружиной» называется эффект, который возникает вследствие остановки времени. На самом деле, остановить время очень сложно, это под силу буквально лишь нескольким из живущих ныне магов, и возможно лишь на ограниченной территории, а не во всем мире.
Во время остановки «временная пружина» сжимается, и, чем дольше эта остановка длится, тем сильнее сжатие. При слишком длительном сжатии пружина может отпуститься спонтанно, и этого допускать никак нельзя!
Итак, «пружина» сжимается до определенного момента. После того, как маг ее отпускает (или она отпускается произвольно) проходит буквально несколько секунд нормального, привычного нам течения времени, а после на той территории, на которой время было приостановлено, происходит резкий скачок. За время, эквивалентное тому, сколько длилась остановка, на территории, подвергнувшейся воздействию «временной пружины» с бешеной скоростью проносятся столетия. Воздействию времени подвергаются все предметы и живые существа, находящиеся там. Младенец за считанные секунды превратится в старика, а потом рассыплется в прах, предметы моментально превратятся в антиквариат, столь милый сердцам людей.
Однако такая «пружина» высасывает из окружающей среды очень большое количество энергии, образуя вокруг себя зону дефицита магической силы.
*
Как говорилось выше, создать такой эффект может только очень сильный маг, однако алгоритм ее создания описан дальше.
Для начала нужно обрисовать зону остановки времени. Лучше, если она будет огорожена чем-то материальным (стены комнаты, например). При этом, чем меньше зона, тем меньше потребуется энергии на остановку внутри нее времени. А так как процесс это достаточно энергоемкий, то вряд ли у кого-нибудь хватит резерва на то, чтоб остановить время в большой комнате, максимум – несколько квадратных метров при невысоких потолках.
После определения границ маг должен вобрать в себя всю энергию Времени, находящуюся вокруг. Делать это следует как можно быстрее, так как со стороны это выглядит так, будто происходит замедленное воспроизведение видеофильма, а все живые существа, находящиеся внутри контура, двигаются очень медленно.
После того, как вобрана вся энергия Времени внутри контура собрана внутри мага и сжата им в комочек, двигаться может только сам маг, это устроивший. Как только «пружина» сожмется до критического момента (до которого лучше не доводить), энергию времени нужно выпустить наружу, а всем, кто находится внутри, нужно покинуть контур, внутри которого через несколько секунд начнется бешеная пляска Стихии Времени.
*
Использовать данный вид магии можно только в том случае, если цель оправдывает средства. Например, если магу необходимо предотвратить несчастный случай, вытащив предполагаемого пострадавшего из-под колес автомобиля до того, как машина его задавит. В других же случаях этот прием использовать нецелесообразно и нерационально, чаще всего можно найти более простые и более доступные решения проблемы.

0

5

Вызов элементалей

Элементали – существа, полностью принадлежащие той или иной Стихии и представляющие собой ее частичку, способные слиться со Стихией в единое целое либо отделиться от нее при необходимости, но неспособные к длительному существованию вне Стихии. Чем дальше от элементаля находится источник его энергии, тем менее продолжительным будет его существование.
Элементали существуют не у всех Стихий, вернее, не от каждой Стихии возможно отделение элементаля. Самые известные элементали принадлежат следующим Стихиям:
Элементали Огня: огненные человечки, словно горящие изнутри. При прикосновении к воспламеняющейся поверхности передают ей свой Огонь. Способны только к элементарной магии Огня, неуязвимы для Огня.
*
Элементали Воды: текучие, постоянно меняющие форму субстанции. Передвигаются при помощи изменения формы, однако определенную, законченную форму принять не в состоянии, в их обличии всегда остается некая незавершенность. Обладают способностями к элементарной магии Воды и иммунитетом к ней.
*
Элементали Льда: подобны элементалям Льда, но имеют более оформленную, законченную форму, которую не могут изменять. Способны к холодной магии Воды, при взаимодействии с Огнем превращаются в элементалей Воды.
*
Элементали Воздуха: не имеют определенной формы, могут быть невидимы либо иметь нечеткие контуры. Имеют способности к элементарной магии Воздуха.
*
Элементали Земли: появляются из земли под ногами мага и имеют тот же состав, что и Земля. При исчезновении рассыпаются, опять же, на Землю. Неподвижны, с трудом изменяют форму, с трудом ее принимают. Обычно это некое подобие человека, до конца «вылепить» из элементаля Земли что-то более или менее приличное сложно. В случае отсутствия под ногами мага почвенного покрова возникает магменный элементаль, состоящий из первоматерии Земли. Отличается от обычного элементаля Земли большей устойчивостью к заклинаниям. На вызов такого элементаля требуется больше энергии, чем на вызов элементаля Земли.
*
Элементали Молнии: иначе – энергетические элементали. Бьются током. Больно и сильно. Форма обычно неопределенная, контур обрисовывается энергетическими потоками.
*
Способны к элементарной магии Молнии.
*
Элементали Камня:
внешне – каменные истуканы, способные притворяться неживой материей, но и способные к самостоятельным перемещениям. К магии особых способностей не имеют, за исключением личной магии, то есть способностей менять собственный облик.
Элементали Растений: так называемые дендроиды. Внешне представляют собой любое растение (от травинки до могучего дуба), однако, подобно элементалям Камня, могут притворяться неживыми обитателями леса (то есть обычными растениями), а могут передвигаться и вполне разумно мыслить. Способны к магии Растений, к ускоренному росту ветвей и корней.
*
Об элементалях Космоса, Любви и Времени достоверных сведений нет. Скорее всего, эти Стихии невозможно «расщепить» и выделить из них элементарное составляющее, из которого было бы возможно создать элементаля.
*
Для того, чтоб вызвать элементаля той или иной Стихии, нужно, чтоб эта Стихия милостиво признала в вызывающем ее элемент маге сильного мага-стихийника (а еще лучше – Архимага). Лишь только такой маг сможет «расщепить» Стихию и выделить ее элемент.
При вызове элементаля нужно уметь договариваться со Стихией. Не нужно ее гневить – нужно слушать, что она пытается сообщить магу. При малейшем ощущении сопротивления Стихии все действия по вызову элементаля необходимо прекратить. Если же, не смотря на сопротивление Стихии, продолжить вызов элементаля, произойдет мощное Стихийное бедствие.
Вызов элементалей обычно относится к боевой и защитной магии. Элементали вполне способные биться на стороне того мага, который их вызвал, но не стоит забывать о том, что любой маг может переманить их на свою сторону, так как каких бы то ни было моральных качеств у элементалей нет, и они будут «играть» на стороне того мага, чей магический резерв больше и способности к данному виду магии выше, то есть подчиняться они будут более сильному магу-стихийнику их родной Стихии.
*
автор Кристи Лоуренс

0


Вы здесь » ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧЕРНАЯ МАГИЯ И РУНЫ » Магия четырех стихий » Общие сведения о Высшей Стихийной Магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно